2011年8月10日星期三
关于javascript的function内存优化基础(微博篇)
首先需要理解javascript中的function不仅代表函数,也代表一个构造函数,当作为构造函数时它创建出了一个对象,并且复制出了一份函数的副本。。。�……
2011年8月7日星期日
从WOW插件开发看WOW的数据架构
做网页游戏客户端这么长时间,一直在寻求更好的客户端信息架构方案。客户端管理着大量的游戏数据,如角色的各种属性数据、血值、经验等,背包物品数据,商店物品数据,好友数据,地图数据,NPC数据,任务数据,宠物数据等等。同时客户端还需要大量的面板来显示这些信息,并且数据的改变要能及时的更新的面板上。
这样就需要一套合理的架构来清晰明白的定义各模块的分工,同时还要照顾到多人协作完成这部分工作时,每人能独立的处理自己的数据(包括数据和面板),而与其它数据尽量解耦。
曾经采用过的一些方案中,大致思路是:每个面板即是独立显示也是独立的数据容器,每次打开的时候向服务端请求所需要数据,采用http请求,响应数据直接在模块内处理,若对数据有操作从而影响到系统中的其它数据,抛事件到父级,再由父级调度去通知关联的面板。这种作法好处是前期人员分工很明确,互不干涉,但缺点也很明显,过多冗余的事件会在项目的中后期导致数据很混乱。
前一段时间接触魔兽世界,想弥补一下当时在学校时的缺憾,也就毫无疑问地接触到了魔曾的插件,于是乎第一念头,魔兽是怎么处理这种数据与面板之间的关系的,稍微谷歌之,就发现几个不错的网站 http://wowprogramming.com http://www.wowwiki.com,并下载WOW官方WoW_Interface,很快可以看到WOW Client与插件间的数据交互是基于事件,Client会在每一个状态改变的时候都抛出相应的事件,http://wowprogramming.com/docs/events可以看到其所有的事件,而插件需要某些数据只需要调用client提供的API即可获得所需要数据 http://wowprogramming.com/docs/api这里有所有的API。当然还有些细节需要再深入WoW_Interface去了解下。
这样看来,大部分游戏UI数据的处理方式是大同小异(甚至WoW_Interface里的xml布局文件的写法都与mxml文件的写法相像),只是WOW把WoW Client作为最大的父级,而所有的插件基于父级是相互独立的,只与父级间有event 与 api的交互。
那对于透明的WoW Client,我们就需要思考它保存数据的方式,是缓存了很多的数据在客户端呢还是每次都向服务端去请求数据,这个再找资料了解下WoW的私服应该就可以清楚,下次再来探讨,另外Client对api和event的封装手法也应该思考一下。
2011年8月3日星期三
游戏模块开发注意点(微博篇)
记得以前在开发《热血三国II》时的一个教训,当时负责了一个城内建筑的模块,向外提供几个接口,其中包括一个addBuilding()的方法,做完后自我感觉良好,信心百倍的把模块扔到了主系统中去运行,结果游戏一启动的瞬间,卡得不成样子。跟踪了一下运行情况,结果发现在游戏启动的时候系统会直接扔一个buildingList,然后在一个循环中执行addBuilding()方法来让城内模块处理添加建筑的请求,而模块开发的时候没有预估到这种情况,每次addBuilding()就会处理一坨逻辑,最终导致问题的出现。
事后很快解决了这个问题,也从中学习到一点:
你永远不会预测到外部环境是怎么使用模块的,所以对于暴露的接口,模块内部一定要任何情况都能维持一个正常的生态。
2011年8月2日星期二
页游上线项目注意点
这是一个需要持续完善的博文:
一、项目的模块划分及模块的配置文件是必须的。因为在上线后,项目会做各种更新,而每次更新之后最好的作法是是让客户端仅更新受到影响的小模块。开发期也比较适合这种方法,因为随着现在游戏品质需求越来越高,导致工程文件也越来越大,每做一次10分钟的修改就需要编译20分钟,这样的情况是每个开发者都不能忍受的。
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